Terrain-Materialien

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Als Terrain-Materialien werden die Materialien bezeichnet, die der Map-Editor für in ihm erstellte Bodenpolygone verwendet. Hier wird einmal der komplette Durchlauf beschrieben - vom Anlegen der Textur bis zur Einbindung im Map-Editor.

1 Einführung

Beim Bau von Boden-Polygonen für den FlightSimulator 98 hat es noch gereicht, einfach eine Textur auszuwählen, die dann benutzt wird. Doch die einfachen Zeiten sind vorbei... ![[1]] Dafür sieht es nun ein wenig hübscher aus... ![[2]]


Der Preis ist, dass wir nun nicht mehr einfach eine Textur auswählen, sondern jedem Polygon einen kompletten Satz Materialeigenschaften zuweisen. Da aber im Allgemeinen sehr viele Polygone genau dieselben Materialeigenschaften haben sollen, werden zur Vereinfachung Materialien "Map-weit" angelegt, die dann einfach immer wiederverwendet werden können. Dies ist nicht nur sehr viel bequemer, sondern hat den angenehmen Nebeneffekt, dass LOTUS alle Polygone, die gleich aussehen, auch intern zusammenfassen kann, sodass die Performance deutlich optimiert wird.


Wie läuft das nun aber mit den Polygon-Materialien?

2 Erster Schritt: Texturen importieren

Da Texturen einen eigenen Content darstellen (auch hier wieder zwecks Optimierung durch mögliche Verwendung einer Textur auf vielen Karten), müssen sie gesondert importiert werden. Dies erfolgt im _ContentTool_.

Idealerweise legt man sich ein eigenes Arbeitsverzeichnis für die Terrain/Polygon-Materialien an. Da der Ordner-Name auch der spätere Container-Name ist, sollte man sich nun aber nicht verleiten lassen, den Ordner "TerrainTexturen" zu nennen – wenn das alle machen, wird es schnell unübersichtlich! ![[3]] Man mögen ihn daher ruhig bspw. "Grundorf_TerrainTexturen" nennen.


In diesen Ordner legt man alle Texturen, die man später verwenden möchte. Diese dürfen selbstverständlich über einen Alpha-Kanal verfügen; für Transparenzen wird man ihn nur bei Straßenmarkierungen benutzen, im Regelfall aber insbesondere für die Glanz-Intensität. Es dürfen – wie auch bei Objekten – ebenso *.dds- und *.bmp-Dateien verwendet werden.


Nach dem Start des ContentTools wählt man "Eigenständige Texturen" und wählt dann die Textur aus.


[https://www.lotus-simulator.de/index.php?attachment/621-pasted-from-clipboard-png/ "pasted-from-clipboard.png"]


Sofern es sich um eine *.bmp-Datei handelt, erscheint eine Vorschau der Textur (diese Funktion ist leider bei *.dds-Dateien nicht möglich). Außerdem sind bereits diverse [[4]] sichtbar und vorgewählt.


[https://www.lotus-simulator.de/index.php?attachment/622-pasted-from-clipboard-png/ "pasted-from-clipboard.png"]


Die [[5]] sind üblicherweise schon so eingestellt, wie sie für Terrain-Materialien empfohlen werden. Hier aber nochmal in Kurzform:

    • "Wiederholung" (oder "Wiederholung gespiegelt", "Geklemmt" oder "Einmalig"): Wie verhält sich die Textur, wenn man sie über ihren Rand hinaus nutzen möchte - üblicherweise soll sie dann einfach "wieder von vorne" anfangen - sich also "wiederholen".
    • Dateiname: Dies ist nicht der Dateiname der importierten *.bmp- oder *.dds-Datei, sondern der der künftigen LOTUS-internen Textur. Es ist schlicht der komplette Name der Originaldatei plus ".ltx".
    • Content-ID: Wie auch bei anderen Precontainern kann hier die ID selbst eingestellt und die Rechtevergabe sowie Sichtbarkeit geregelt werden. Wichtig ist an dieser Stelle vor allem, dass "Im Map-Editor sichtbar" eingestellt wird.

Nun schlicht auf "Save & Pack" klicken, dann wird der Container gepackt, in das LOTUS-MyContent-Verzeichnis gelegt und ist ab sofort verfügbar. Sollen mehrere Texturen dieses Ordners importiert werden, reicht es, zunächst auf "Save" zu klicken, dann über "Import" die nächste Textur zu wählen und nach dem letzten Import auf "Save & Pack" zu klicken.

3 Anlegen und bearbeiten des Materials im Map-Editor

Im Map-Editor befinden sich die entsprechenden Kontrollelemente links im Abschnitt "Polygone". Einerseits kann für das aktuell ausgewählte Polygon das Material ausgewählt werden, es kann aber auch ein Material für die folgenden Polygone vorgewählt werden (sofern aktuell kein Polygon ausgewählt ist). Die Materialeigenschaften können hier außerdem mit "Bearb." eingestellt werden.


Mit der Schaltfläche "Neu" kann nun ein neues Material angelegt werden. Es erscheint eine Warnung, dass das Material dann nicht mehr gelöscht werden kann – der Hintergrund ist, dass im Allgemeinen nur ein kleiner Ausschnitt der Karte geladen ist und daher beim Löschen nie geprüft werden könnte, ob das Material noch in Verwendung ist.


Das neue Material wird sofort angelegt und kann ausgewählt und mit "Bearb." eingestellt werden.


Die Materialeigenschaften enthalten dieselben [[6]] wie im Object & Vehicle Tool. Sie sind im Artikel [[7]] ausführlich erläutert. Es kommen aber ein paar Polygon-spezifische Einstellungen hinzu (s.u., sind dort **fett** markiert).


Die typischen Standardeinstellungen für ein Terrain-Material sind hier zu sehen:


[https://www.lotus-simulator.de/index.php?attachment/623-pasted-from-clipboard-png/ "pasted-from-clipboard.png"] [https://www.lotus-simulator.de/index.php?attachment/624-pasted-from-clipboard-png/ "pasted-from-clipboard.png"]


Hier erfolgt nun die Auswahl der zuvor importierten Texturen: Es wird nun nach der Textur gesucht, um diese auszuwählen. Als zusätzliche Information steht hinter dem jeweiligen Texturnamen noch der Name des Containers/Arbeitsverzeichnisses.


Bei Verwendung bereits bestehender Texturen ist es sehr sinnvoll, sich zunächst an den empfohlenen Materialeigenschaften zu orientieren: [[8]]


Im Einzelnen (wobei die allgemeinen, an anderer Stelle erläuterten Eigenschaften hier nur kurz angerissen werden):

    • Material-Typ: Allgemeine Charakteristik des Materials. Standard ist "Terrain", es können aber auch die anderen Materialien verwendet werden. Nach Auswahl Eigenschaften einmal mit "OK" bestätigen und erneut öffnen.
    • Blendmodus: Ob das Polygon normal, transparent usw. dargestellt wird. Außer bei Straßenmarkierungen u.Ä. immer "Normal".
    • Glanz-Faktor und Helligkeit des Glanzpunktes: Einstellung, ob das Material glänzt oder matt ist. Wird ein Alphakanal zur Glanzsteuerung verwendet, dann entspricht der erste Wert dem höchsten Glanz (also z.B. 1)
    • Skalierung der Detailtextur: Die überlagerte Detailtextur soll – wie der Name sagt – die "gröbere" Ausgangstextur um feine Details ergänzen und muss daher sehr viel öfter wiederholt werden. Dieser Faktor stellt ein, wie oft die Detailtextur innerhalb einer Wiederholung der normalen Textur wiederholt werden soll. Ist keine Detailtextur vorgesehen, dann den Wert auf 0 stellen.
    • Alpha-Wert für Glanz nutzen: Selbsterklärend. Darauf achten, dass "Glanz-Faktor" größer 0 ist.
    • Seidenmattere Charakteristik: Ändert die Art, wie die Zahlenwerte und der Alpha-Wert den Glanz steuern
    • Normale Textur: Wie üblich ![[9]]
    • Detail-Textur: Hier kann eine Detailtextur ausgewählt werden. Wie die normale und die Detail-Textur miteinander überblendet werden, ist hier erläutert: [[10]]
    • Verschieb. Ri. Betrachter: Kompliziert zu erklären – siehe bitte [[11]]. Außer bei Markierungen immer 0.
    • Gitternetz: In den seltensten Fällen interessant...
    • "Nie"/"Nur in der Nähe"/"Überall" ist bei Bodenpolygonen uninteressant.
    • **Größe der Textur (m): Die Auflösung der Textur: Wieviele Meter ist die Textur im Polygon "groß"?**
    • **Straßenmarkierungs-Ebene: Handelt es sich um ein Material, was üblicherweise in der Straßenmarkierungs-Ebene verwendet wird? Ist diese Option aktiviert und wird das Material für ein Polygon ausgewählt, dann wird dieses automatisch der Straßenmarkierungs-Ebene zugeordnet – sonst nicht.**
    • **Grundriss-Typ: Diese Option steuert, wie das Polygon auf der 2D-Karte gezeichnet werden soll: Gehört es zum Gehweg, zur Straßenfläche, ist es z.B. eine Schotterfläche der Bahn, soll es wie ein Gebäude-Grundriss in Erscheinung treten oder ist es schlicht unsichtbar in der Karte?**

4 Anlegen der Polygone

    • Achtung:** Bei den letzten drei Material-[[12]] handelt es sich um Vorwahlen! Jedes Polygon enthält für sich nochmal dieselben [[13]]! Demzufolge können einzelne Polygone in diesen Eigenschaften abweichen - eine Asphaltfläche kann z.B. hierüber in Einzelfällen auch dem Gehweg zugeordnet werden. Es kann aber ebenso vereinzelt die Auflösung oder die Zuordnung zur Markierungsebene geändert werden.


Dies bedeutet aber umgekehrt, dass sich die Veränderung der Materialeigenschaften in diesen drei [[14]] zunächst _nicht_ auf die bereits existierenden [[15]] auswirken! Sobald jedoch das selbe oder ein anderes Material erneut zugewiesen wird, werden diese Eigenschaften wieder dem Material angeglichen.


Als letztes sei noch erwähnt, dass die Ausrichtung und die Position der Textur innerhalb des Polygons beeinflusst werden kann: Neben der händischen Einstellung in den Polygon-[[16]] kann mittels Rechtsklicks auf das Polygon der entsprechende Bearbeitungs-Modus ausgewählt, der Parameter mit der Mausbewegung angepasst und mit linkem Mausklick bestätigt werden.