Animationen erstellen

Aus LOTUS Wiki DE
Version vom 2. Juli 2021, 22:36 Uhr von imported>DrBlackError (Die Seite wurde neu angelegt: „Category:Lexikon Category:Unvollständige Seiten Hier erfahrt Ihr, wie Ihr beim Objektbau Animationen definieren und testen könnt. Der Artikel beschr…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Hier erfahrt Ihr, wie Ihr beim Objektbau Animationen definieren und testen könnt. Der Artikel beschränkt sich hierbei auf die Standardanimationen und lässt Animationen von Wagenkästen, Drehgestellen usw. außen vor.

Aufbau

Animationen werden zunächst unabhängig von den importierten Meshs konfiguriert. Erst danach kann man jeder Animation mitteilen, welche Meshs von ihr bewegt werden sollen.

Konfiguriert werden sie links im Abschnitt "Animationen", der wie folgt aussieht:

Die Animationen sind hierarchisch, also als Baum gespeichert. In diesem Beispiel kann man erkennen, dass "Panto_main_oben", also der obere Teil der Stromabnehmer-Schere, der Animation "Panto_main_unten" untergeordnet ist, damit sich der obere Teil der Schere immer mit dem unteren mitbewegt.

Konfigurieren

Neue Animation anlegen, bearbeiten und löschen

Um eine neue Animation anzulegen, wählt man zuerst die übergeordnete Animation aus. Sofern die Animation keine übergeordnete Animation haben soll, d.h. an den "festen" Teilen des Objektes befestigt ist, wählt man die "Wurzel" bzw. "Root" aus, das ist der oberste Eintrag des Baumes, der immer da ist und nicht gelöscht werden kann.

Dann klickt man auf "Hinzufügen" und muss dann den Namen der neuen Animation eingeben und auswählen, um welchen Animationstyp es sich handelt:

Um eine Animation zu bearbeiten oder zu löschen, wählt man sie aus und klickt auf die jeweilige Schaltfläche darunter.

Hierarchie ändern

Hat man eine neue Animation aus Versehen der falschen Animation untergeordnet, reicht es, einfach die zu verschiebende Animation auszuwählen und per Drag'n'Drop an die gewünschte Stelle im Baum zu verschieben.

Meshs hinzufügen

Damit die Animation auch tatsächlich etwas bewirken kann, müssen ihr nun natürlich die gewünschten Meshs zugeordnet werden:

Zuerst klickt man auf die Schaltfläche "Meshs hinzufügen/entfernen". Diese färbt sich dann blau. Nun können wahlweise in der 3D-Ansicht oder in der Mesh-Liste rechts nach Belieben ein oder mehrere Meshs selektiert oder deselektiert werden. Ausgewählte Meshs werden orange umrandet.

Danach muss die Schaltfläche "Meshs hinzufügen/entfernen" erneut angeklickt werden, damit sich das Tool wieder im normalen Mesh-Auswahl-Modus befindet.

Achs- und Drehpunkt-Koordinaten aus dem 3D-Programm übernehmen

Das erste Mal, wenn ein Mesh hinzugefügt wird und falls bei diesem noch keine Koordinaten eingegeben wurden, erscheint diese Meldung:

Beim Bestätigen der Meldung wird das lokale Koordinatensystem, d.h. die Lage und Ausrichtung der Achsen des importierten Meshs in die Animations-Konfiguration übernommen. Welche Achse hierfür verwendet wird, ist in den ContentTool-Optionen festgelegt ("Welche Achse aus dem 3D-Programm soll als Rotationsachse interpretiert werden?", standardmäßig ist es die Z-Achse.

Diese Funktion kann aber auch später manuell ausgelöst werden. Hierfür wird das Mesh ausgewählt, dessen Ursprung und Dreh-/Verschiebungsachse in die Animations-Eigenschaften übernommen werden sollen. Anschließend muss man auf die Schaltfläche "Koord.-sys. übern." klicken.

Lichtquellen usw. an Animation koppeln

Oftmals, gerade bei Gelenktriebwagen, kommt es vor, dass Effekte wie Sounds, Lichter, Partikel-Systeme usw. an eine Animation gebunden werden sollen, damit sie sich mit bewegen.

Hierzu wird die Animation im Baum angeklickt und somit ausgewählt und dann im entsprechenden Effekt-Abschnitt die Schaltfläche "An Animation binden" angeklickt.

Eigenschaften der Animationenstypen

Translation (Verschiebung)

Der einfachste Typ von Animation ist die Verschiebung oder Translation. Hierfür gibt es folgende Parameter:

  • Drehachse/Verschiebungsrichtung: In welche Richtung soll die Verschiebung erfolgen? Wenn es sich um eine "schräge" Richtung handelt, dann empfiehlt sich die Eingabe als Winkel (Schaltfläche links davon), oder - sofern entsprechend im 3D-Programm konstruiert - der Import der Information aus dem Mesh.
  • Variable: Welche Variable steuert die Animation? Es muss sich um eine im Abschnitt "PUBLIC_VARS" deklarierte Variable handeln.
  • "Variablen-Wert A/B" und "Verschiebung bei Var = A/B": Steuert die Art und Weise, wie die Animation von der Variable gesteuert wird. Hat die Variable den Wert, der bei "Variablen-Wert A" eingegeben wird, dann wird um den Betrag verschoben, der bei "Verschiebung bei Var = A" eingegeben wurde (in Metern) - und entsprechend bei B.
  • Variablen-Wert unterer/oberer Anschlag: Die Animation stoppt, sobald sich der Variablenwert über bzw. unter die hier angegebenen Anschläge befindet.
  • Maximale Geschwindigkeit: Wenn der Wert auf -1 steht, dann folgt die Animation der Variable, egal wie schnell sie sich verändert. Wird hier aber ein Wert > 0 eingegeben, dann folgt die Animation der Variable nur mit dieser maximalen Geschwindigkeit.
  • Exponentielle Annäherung an Zielposition: Ähnlich wie "Maximale Geschwindigkeit", jedoch "schmiegt" sich die Animation an den Zielwert "an".

Rotation

Die Rotations-Eigenschaften entsprechen weitgehend denen der Translation:

Hinzu kommt lediglich der Drehpunkt, um den die Rotation erfolgen soll, außerdem wird die vormalige Verschiebungsachse nun als Drehachse verstanden. Die Maßeinheit der "Drehwinkel bei Var = A/B" werden nun in Grad angegeben.