Repaints / Texturtausch: Unterschied zwischen den Versionen
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|author=Marcel Kuhnt | |||
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|modified_date=2020-09-11T12:05:09+02:00 | |||
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"Repaint" ist die prominenteste Variante eines Texturtausches. Ein Texturtausch wechselt eine oder mehrere Texturen einer Objekt-Instanz auf der Karte bzw. eines konkret platzierten Fahrzeuges komplett aus, d.h. über all, wo zuvor Textur A verwendet wurde (egal in welchem Material und egal für welchen Anwendungszweck, also ob als Tages-, Nacht-, usw.-Textur), wird dann Textur B verwendet. Im Folgenden wird dem einfacheren Verständnis wegen schlicht von "Repaints" gesprochen. | |||
Repaints müssen (noch) in zwei Schritten erstellt werden: | Repaints müssen (noch) in zwei Schritten erstellt werden: | ||
Importieren der neuen Bitmaps/DDS-Dateien | ** Importieren der neuen Bitmaps/DDS-Dateien | ||
Konfigurieren des Repaints (Auswahl des Basisobjektes, der Original-Texturen usw.) | ** Konfigurieren des Repaints (Auswahl des Basisobjektes, der Original-Texturen usw.) | ||
1 Importieren der neuen Texturen | |||
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Es ist empfehlenswert, dass Repaints in einem eigenen Ordner liegen. Das bedeutet nicht unbedingt, dass jeder Repaint _seinen eigenen_ Ordner haben muss, aber in dem Ordner sollten nur die Repaint-Konfigurationen und die zugehörigen Texturen liegen. | |||
Der Ablauf ist dann so: | Der Ablauf ist dann so: | ||
Ordner für den/die Repaint(s) anlegen und eindeutig beschriften | ** Ordner für den/die Repaint(s) anlegen und eindeutig beschriften | ||
Texturen dort hineinlegen | ** Texturen dort hineinlegen | ||
ContentTool starten, auf "Eigenständige Texturen" klicken | ** ContentTool starten, auf "Eigenständige Texturen" klicken | ||
die erste Textur auswählen ==> das Fenster "Eigenständige Textur" öffnet sich, falls es eine Bitmap ist, wird diese angezeigt und oben sieht man die neu zugeordnete ContentID | ** die erste Textur auswählen ==> das Fenster "Eigenständige Textur" öffnet sich, falls es eine Bitmap ist, wird diese angezeigt und oben sieht man die neu zugeordnete ContentID | ||
den Haken "Im Map-Editor sichtbar" deaktivieren: | ** den Haken "Im Map-Editor sichtbar" deaktivieren: [[https://www.lotus-simulator.de/index.php?attachment/4285-pasted-from-clipboard-png/&thumbnail=1|[[File:https://www.lotus-simulator.de/index.php?attachment/4285-pasted-from-clipboard-png/ "pasted-from-clipboard.png"|https://www.lotus-simulator.de/index.php?attachment/4285-pasted-from-clipboard-png/ "pasted-from-clipboard.png"]]]] | ||
Auf "Speichern" klicken | ** Auf "Speichern" klicken | ||
Die nächste Textur mit "Importieren..." auswählen, Haken prüfen, speichern usw. bis man alle Texturen importiert hat. | ** Die nächste Textur mit "Importieren..." auswählen, Haken prüfen, speichern usw. bis man alle Texturen importiert hat. | ||
Es können auf diese Weise auch nacheinander die Texturen mehrerer Repaints importiert werden! | ** Es können auf diese Weise auch nacheinander die Texturen mehrerer Repaints importiert werden! | ||
Bei der letzten Textur "Speichern & Packen" verwenden! | ** **Bei der letzten Textur "Speichern & Packen" verwenden!** | ||
Danach das ContentTool komplett schließen! | ** **Danach das ContentTool komplett schließen!** | ||
In der Regel hat die Original-Textur einen Alpha-Kanal. Falls es sich um eine Textur im BMP-Format handelt, muss der Alpha-Kanal im selben Ordner liegen, wie die Repaint-Textur und so benannt werden: NameDerRepaintTextur_alpha.bmp | In der Regel hat die Original-Textur einen Alpha-Kanal. Falls es sich um eine Textur im BMP-Format handelt, muss der Alpha-Kanal im selben Ordner liegen, wie die Repaint-Textur und so benannt werden: NameDerRepaintTextur_alpha.bmp | ||
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Er wird dann beim Import automatisch erkannt und verarbeitet. | Er wird dann beim Import automatisch erkannt und verarbeitet. | ||
2 Repaint konfigurieren | == 2 Repaint konfigurieren == | ||
** Nun das ContentTool erneut starten ==> "Mods" ==> "Texturtausch" | |||
Das Fenster sieht wie folgt aus: | |||
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Die Konfiguration wird dann folgendermaßen vorgenommen: | |||
** "Name" ist der Text, der im Auswahlfeld beim Konfigurieren des Fahrzeuges | |||
** "Objekt-Klasse" dient dem Filtern des nächsten Feldes | |||
** Bei "Basis-Objekt" wird ausgewählt, für welches Objekt dieser Repaint angefertigt werden soll | |||
Nun muss die Liste der Texturen ausgefüllt werden, die ausgetauscht werden sollen, sobald der Repaint aktiviert wird: | Nun muss die Liste der Texturen ausgefüllt werden, die ausgetauscht werden sollen, sobald der Repaint aktiviert wird: | ||
Original-Textur ist jene Textur, die in den Materialeigenschaften vermerkt ist und die ausgetauscht werden soll | ** Original-Textur ist jene Textur, die in den Materialeigenschaften vermerkt ist und die ausgetauscht werden soll | ||
Austausch-Textur ist die neue Textur. Hier wird die jeweilige zuvor importierte Textur ausgewählt | ** Austausch-Textur ist die neue Textur. Hier wird die jeweilige zuvor importierte Textur ausgewählt | ||
"Nur meine Texturen bzw. die des Teams anzeigen" filtert ggf. die Austausch-Texturliste, sodass man nur noch die eigenen Texturen sieht. Möchte man eine bereits von jemand anderem importierte Textur verwenden, muss dieser Haken deaktiviert werden, damit man sie in der Liste auch finden kann. | ** "Nur meine Texturen bzw. die des Teams anzeigen" filtert ggf. die Austausch-Texturliste, sodass man nur noch die eigenen Texturen sieht. Möchte man eine bereits von jemand anderem importierte Textur verwenden, muss dieser Haken deaktiviert werden, damit man sie in der Liste auch finden kann. | ||
Am Ende "Speichern & Packen" klicken, dann werden alle importierten Texturen (sofern sie sich ordnungsgemäß im selben Ordner befinden) zusammen mit der Konfiguration in einen Container gepackt und sind fortan verfügbar. | Am Ende "Speichern & Packen" klicken, dann werden alle importierten Texturen (sofern sie sich ordnungsgemäß im selben Ordner befinden) zusammen mit der Konfiguration in einen Container gepackt und sind fortan verfügbar. |
Aktuelle Version vom 21. Januar 2025, 22:56 Uhr
"Repaint" ist die prominenteste Variante eines Texturtausches. Ein Texturtausch wechselt eine oder mehrere Texturen einer Objekt-Instanz auf der Karte bzw. eines konkret platzierten Fahrzeuges komplett aus, d.h. über all, wo zuvor Textur A verwendet wurde (egal in welchem Material und egal für welchen Anwendungszweck, also ob als Tages-, Nacht-, usw.-Textur), wird dann Textur B verwendet. Im Folgenden wird dem einfacheren Verständnis wegen schlicht von "Repaints" gesprochen.
Repaints müssen (noch) in zwei Schritten erstellt werden:
- Importieren der neuen Bitmaps/DDS-Dateien
- Konfigurieren des Repaints (Auswahl des Basisobjektes, der Original-Texturen usw.)
1 Importieren der neuen Texturen
Es ist empfehlenswert, dass Repaints in einem eigenen Ordner liegen. Das bedeutet nicht unbedingt, dass jeder Repaint _seinen eigenen_ Ordner haben muss, aber in dem Ordner sollten nur die Repaint-Konfigurationen und die zugehörigen Texturen liegen.
Der Ablauf ist dann so:
- Ordner für den/die Repaint(s) anlegen und eindeutig beschriften
- Texturen dort hineinlegen
- ContentTool starten, auf "Eigenständige Texturen" klicken
- die erste Textur auswählen ==> das Fenster "Eigenständige Textur" öffnet sich, falls es eine Bitmap ist, wird diese angezeigt und oben sieht man die neu zugeordnete ContentID
- den Haken "Im Map-Editor sichtbar" deaktivieren: [https://www.lotus-simulator.de/index.php?attachment/4285-pasted-from-clipboard-png/ "pasted-from-clipboard.png"]
- Auf "Speichern" klicken
- Die nächste Textur mit "Importieren..." auswählen, Haken prüfen, speichern usw. bis man alle Texturen importiert hat.
- Es können auf diese Weise auch nacheinander die Texturen mehrerer Repaints importiert werden!
- **Bei der letzten Textur "Speichern & Packen" verwenden!**
- **Danach das ContentTool komplett schließen!**
In der Regel hat die Original-Textur einen Alpha-Kanal. Falls es sich um eine Textur im BMP-Format handelt, muss der Alpha-Kanal im selben Ordner liegen, wie die Repaint-Textur und so benannt werden: NameDerRepaintTextur_alpha.bmp
Er wird dann beim Import automatisch erkannt und verarbeitet.
2 Repaint konfigurieren
- Nun das ContentTool erneut starten ==> "Mods" ==> "Texturtausch"
Das Fenster sieht wie folgt aus:
[https://www.lotus-simulator.de/index.php?attachment/4286-pasted-from-clipboard-png/ "pasted-from-clipboard.png"]
Die Konfiguration wird dann folgendermaßen vorgenommen:
- "Name" ist der Text, der im Auswahlfeld beim Konfigurieren des Fahrzeuges
- "Objekt-Klasse" dient dem Filtern des nächsten Feldes
- Bei "Basis-Objekt" wird ausgewählt, für welches Objekt dieser Repaint angefertigt werden soll
Nun muss die Liste der Texturen ausgefüllt werden, die ausgetauscht werden sollen, sobald der Repaint aktiviert wird:
- Original-Textur ist jene Textur, die in den Materialeigenschaften vermerkt ist und die ausgetauscht werden soll
- Austausch-Textur ist die neue Textur. Hier wird die jeweilige zuvor importierte Textur ausgewählt
- "Nur meine Texturen bzw. die des Teams anzeigen" filtert ggf. die Austausch-Texturliste, sodass man nur noch die eigenen Texturen sieht. Möchte man eine bereits von jemand anderem importierte Textur verwenden, muss dieser Haken deaktiviert werden, damit man sie in der Liste auch finden kann.
Am Ende "Speichern & Packen" klicken, dann werden alle importierten Texturen (sofern sie sich ordnungsgemäß im selben Ordner befinden) zusammen mit der Konfiguration in einen Container gepackt und sind fortan verfügbar.