Partikel-Systeme: Unterschied zwischen den Versionen
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|author=Janine | |||
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|modified_date=2020-08-16T15:44:46+02:00 | |||
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Partikel-Systeme sind graphische Objekte ohne festen Umriss, die aus gleichartigen Einzelteilen bestehen, die sich nach physikalischen Gesetzmäßigkeiten verhalten und bewegen - zum Beispiel Rauch. | |||
Allgemein | Allgemein | ||
Das zentrale Element eines Partikelsystems ist der sogenannte "Emitter". Auf deutsch bedeutet das "Sender" oder "Strahler" und es stellt die Einheit dar, welche einerseits die Eigenschaften der Art und Weise, wie die Partikel entstehen, ihr Erscheinungsbild und ihr Verhalten definieren. Außerdem ist sie der "Startpunkt" der abgegebenen Partikel, weshalb sie einer bestimmten Animation zugeordnet werden können. | Das zentrale Element eines Partikelsystems ist der sogenannte "Emitter". Auf deutsch bedeutet das "Sender" oder "Strahler" und es stellt die Einheit dar, welche einerseits die Eigenschaften der Art und Weise, wie die Partikel entstehen, ihr Erscheinungsbild und ihr Verhalten definieren. Außerdem ist sie der "Startpunkt" der abgegebenen Partikel, weshalb sie einer bestimmten Animation zugeordnet werden können. | ||
Partikelsysteme gehören immer zu einem bestimmten Szenerieobjekt oder Fahrzeug. | |||
== 1 Konfiguration == | |||
== 1.1 Anlegen == | |||
Partikelsysteme werden im Object & Vehicle Tool angelegt und konfiguriert; dies passiert im Abschnitt "Partikel" auf der linken Seite. Dort können beliebig viele Partikel-Emitter angelegt werden. In diesem Abschnitt befinden sich die Liste der angelegten Emitter mit ihren Steuerelementen und die Schaltfläche, mit der die Partikel einer Animation zugeordnet werden können. | Partikelsysteme werden im Object & Vehicle Tool angelegt und konfiguriert; dies passiert im Abschnitt "Partikel" auf der linken Seite. Dort können beliebig viele Partikel-Emitter angelegt werden. In diesem Abschnitt befinden sich die Liste der angelegten Emitter mit ihren Steuerelementen und die Schaltfläche, mit der die Partikel einer Animation zugeordnet werden können. | ||
Zum Anlegen eines neuen Partikels wird der Button "+" verwendet. Es soll dann der Name des Emitters eingegeben werden, mit dem er in der Liste aufgeführt wird. Mit dem Rechteck-Button können dann die Eigenschaften des Partikelemitters festgelegt werden, die im folgenden Abschnitt erklärt werden. | |||
Restlichen Listen-Buttons haben folgende Funktionen: | |||
** Pfeil hoch/runter: Verschiebt das markierte Listenelement nach oben oder nach unten. | |||
** Doppelrechteck: Kopie des markierten Elementes anlegen | |||
** "X": Element löschen | |||
== 1.2 Eigenschaften == | |||
{| class="wikitable" Variable | Bedeutung | Wertebereich | |||
---|---|--- | |||
Ursprung: x, y und z | Koordinaten des Austrittspunkts | - | |||
Direction For Speed: x, y und z | Richtungsvektor bei Austritt - erst danach gelten die physikalischen Grundsätze | je [0-1] | |||
Aktiv | Aktivierung an booleansche Variable koppeln, z.B. "Sandet" | boolean ![[https://www.lotus-simulator.de/images/smilies/smiley1.png|:\)]] | |||
Farbe: rot, grün, blau | Die 1 entspricht 255 auf dem Kanal | je [0-1] | |||
Rate | Emissionen pro Sekunde, in der Regel höchstens 10 | - | |||
InitSizeM | Initiale Größe in Metern (etwa) | - | |||
InitTransparency | Initiale Transparenz | [0-1] | |||
InitSpeedMPS | Startgeschwindigkeit | m/s | |||
InitDurationS | Lebensdauer der Partikel in Sekunden | - | |||
AdditionalWindVeloc: x, y und z | Hiermit kann ein zusätzlicher (!) Wind definiert werden, der die Bewegung der Partikel beeinflusst. Der "normale" Wind wirkt aber in allen Fällen! | m/s | |||
GrowingRate | Wachstumsrate | - | |||
Friction | Reibung: wie stark werden die Partikel durch die Luft gebremst? | - | |||
FrictionOnEmitter | Reibung: wie stark werden die Partikel _relativ zum Emitter_ gebremst? Je größer der Wert, desto mehr "reißt" der Emitter "seine" Partikel mit sich | - | |||
GravityInfluence | Gravitation: 1 - Wurfparabel eines Festkörpers, 0 - unbeeinflusst, <0 - Partikel haben Auftrieb | - | |||
SpeedVariation | Unterschiede in der Austrittsgeschwindigkeit | [0-1[ | |||
TransparencyVariation | Unterschiede in der Transparenz | [0-1[ | |||
DirectionVariation | Unterschiede in der Richtung | >=0 | |||
DurationVariation | Unterschiede in der Lebensdauer | [0-1[ | |||
SizeVariation | Unterschiede in der Größe | [0-1[ | |||
RateVariation | Unterschiede in der Rate | [0-1[ | |||
|} | |||
== 1.3 Animationen == | |||
Um dem Emitter eine Animation zuzuweisen, muss lediglich im "Animationen"-Abschnitt die gewünschte Animation ausgewählt werden und dann im "Partikel"-Abschnitt der Partikel-Emitter ausgewählt und dann die Schaltfläche "Nutzt ausgewählte Animation" anklicken. | Um dem Emitter eine Animation zuzuweisen, muss lediglich im "Animationen"-Abschnitt die gewünschte Animation ausgewählt werden und dann im "Partikel"-Abschnitt der Partikel-Emitter ausgewählt und dann die Schaltfläche "Nutzt ausgewählte Animation" anklicken. | ||
1.4 Performance | == 1.4 Performance == | ||
Allgemein gilt: Lieber wenige, intensivere Partikel, als viele, transparentere Partikel - um die Grafikkarte zu schonen. | Allgemein gilt: Lieber wenige, intensivere Partikel, als viele, transparentere Partikel - um die Grafikkarte zu schonen. |
Aktuelle Version vom 21. Januar 2025, 21:56 Uhr
Partikel-Systeme sind graphische Objekte ohne festen Umriss, die aus gleichartigen Einzelteilen bestehen, die sich nach physikalischen Gesetzmäßigkeiten verhalten und bewegen - zum Beispiel Rauch.
Allgemein
Das zentrale Element eines Partikelsystems ist der sogenannte "Emitter". Auf deutsch bedeutet das "Sender" oder "Strahler" und es stellt die Einheit dar, welche einerseits die Eigenschaften der Art und Weise, wie die Partikel entstehen, ihr Erscheinungsbild und ihr Verhalten definieren. Außerdem ist sie der "Startpunkt" der abgegebenen Partikel, weshalb sie einer bestimmten Animation zugeordnet werden können.
Partikelsysteme gehören immer zu einem bestimmten Szenerieobjekt oder Fahrzeug.
1 Konfiguration
1.1 Anlegen
Partikelsysteme werden im Object & Vehicle Tool angelegt und konfiguriert; dies passiert im Abschnitt "Partikel" auf der linken Seite. Dort können beliebig viele Partikel-Emitter angelegt werden. In diesem Abschnitt befinden sich die Liste der angelegten Emitter mit ihren Steuerelementen und die Schaltfläche, mit der die Partikel einer Animation zugeordnet werden können.
Zum Anlegen eines neuen Partikels wird der Button "+" verwendet. Es soll dann der Name des Emitters eingegeben werden, mit dem er in der Liste aufgeführt wird. Mit dem Rechteck-Button können dann die Eigenschaften des Partikelemitters festgelegt werden, die im folgenden Abschnitt erklärt werden.
Restlichen Listen-Buttons haben folgende Funktionen:
- Pfeil hoch/runter: Verschiebt das markierte Listenelement nach oben oder nach unten.
- Doppelrechteck: Kopie des markierten Elementes anlegen
- "X": Element löschen
1.2 Eigenschaften
---|---|--- Ursprung: x, y und z | Koordinaten des Austrittspunkts | - Direction For Speed: x, y und z | Richtungsvektor bei Austritt - erst danach gelten die physikalischen Grundsätze | je [0-1] Aktiv | Aktivierung an booleansche Variable koppeln, z.B. "Sandet" | boolean ![[1]] Farbe: rot, grün, blau | Die 1 entspricht 255 auf dem Kanal | je [0-1] Rate | Emissionen pro Sekunde, in der Regel höchstens 10 | - InitSizeM | Initiale Größe in Metern (etwa) | - InitTransparency | Initiale Transparenz | [0-1] InitSpeedMPS | Startgeschwindigkeit | m/s InitDurationS | Lebensdauer der Partikel in Sekunden | - AdditionalWindVeloc: x, y und z | Hiermit kann ein zusätzlicher (!) Wind definiert werden, der die Bewegung der Partikel beeinflusst. Der "normale" Wind wirkt aber in allen Fällen! | m/s GrowingRate | Wachstumsrate | - Friction | Reibung: wie stark werden die Partikel durch die Luft gebremst? | - FrictionOnEmitter | Reibung: wie stark werden die Partikel _relativ zum Emitter_ gebremst? Je größer der Wert, desto mehr "reißt" der Emitter "seine" Partikel mit sich | - GravityInfluence | Gravitation: 1 - Wurfparabel eines Festkörpers, 0 - unbeeinflusst, <0 - Partikel haben Auftrieb | - SpeedVariation | Unterschiede in der Austrittsgeschwindigkeit | [0-1[ TransparencyVariation | Unterschiede in der Transparenz | [0-1[ DirectionVariation | Unterschiede in der Richtung | >=0 DurationVariation | Unterschiede in der Lebensdauer | [0-1[ SizeVariation | Unterschiede in der Größe | [0-1[ RateVariation | Unterschiede in der Rate | [0-1[1.3 Animationen
Um dem Emitter eine Animation zuzuweisen, muss lediglich im "Animationen"-Abschnitt die gewünschte Animation ausgewählt werden und dann im "Partikel"-Abschnitt der Partikel-Emitter ausgewählt und dann die Schaltfläche "Nutzt ausgewählte Animation" anklicken.
1.4 Performance
Allgemein gilt: Lieber wenige, intensivere Partikel, als viele, transparentere Partikel - um die Grafikkarte zu schonen.