Terrain-Material-Empfehlungen: Unterschied zwischen den Versionen

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|author=Marcel Kuhnt
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Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.
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Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden.
Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden. 
 
Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden.  


== Vorab-Information ==
== Vorab-Information ==
Für jedes Polygon kann individuell die Textur-Größe eingestellt werden (so wie die Textur-Ausrichtung). Dementsprechend stellt der Material-Parameter "Textur-Größe" gewissermaßen eine Art "Empfehlung" für den Map-Editor dar: Wird ein Material einem Polygon zugewiesen, dann wird dessen Textur-Größe-Parameter auf den Wert des Material-Textur-Größe-Parameters eingestellt. Ändert man nun in den Materialeigenschaten die Textur-Größe nachträglich, dann bleiben die bisher erstellten und mit diesem Material versehenen Polygone völlig unbeeinflusst. Um die Änderung zu übernehmen, muss den Polygonen das Material neu zugewiesen werden. Andernfalls kann man natürlich die "Textur-Größe" in den Polygon-Eigenschaften manuell auf den neuen Wert eingestellt werden,


== Importieren ==
Für jedes Polygon kann individuell die **Textur-Größe** eingestellt werden (so wie die Textur-Ausrichtung). Dementsprechend stellt der Material-Parameter "Textur-Größe" gewissermaßen eine Art "Empfehlung" für den Map-Editor dar: Wird ein Material einem Polygon zugewiesen, dann wird dessen Textur-Größe-Parameter auf den Wert des Material-Textur-Größe-Parameters eingestellt. **Ändert man nun in den Materialeigenschaten die Textur-Größe nachträglich** , dann bleiben die bisher erstellten und mit diesem Material versehenen Polygone völlig unbeeinflusst. Um die Änderung zu übernehmen, **muss den Polygonen das Material neu zugewiesen werden.** Andernfalls kann man natürlich die "Textur-Größe" in den Polygon-Eigenschaften manuell auf den neuen Wert eingestellt werden,
Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene Material-Eigenschaften in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können.
 
== Importieren ==
 
Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene [[https://www.lotus-simulator.de/lexikon/index.php?entry/21-material-eigenschaften/|Material-Eigenschaften]] in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können.
 
 


Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels.
Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels.


== Allgemein ==
== Allgemein ==
 
Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen:
Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen:


*Material-Typ: Terrain
** Material-Typ: Terrain
*Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent
** Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent
*Glanz-Faktor = 1
** Glanz-Faktor = 1
*Helligkeit des Glanzpunktes = 1
** Helligkeit des Glanzpunktes = 1
*Detailtextur-Faktor: siehe unten
** Detailtextur-Faktor: siehe unten
*Optionen: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert.
** [[https://www.lotus-simulator.de/lexikon/index.php?entry/78-optionen/|Optionen]]: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert.
*Texturen: siehe unten
** Texturen: siehe unten
*Verschieb. Ri. Betrachter = 0
** Verschieb. Ri. Betrachter = 0
*WireFrame: deaktiviert
** WireFrame: deaktiviert


== Liste der Empfehlungen ==
== Asphalt ==
=== Asphalt ===
*Detailtextur-Faktor = 10
*Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
*Detail-Textur: asphalt1_detail (BaseFiles)
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Textur-Größe: 20
*Markierung: Nein
*Footprint Type: Driving Surface


=== Gras ===
** Detailtextur-Faktor = 10
*Glanz-Faktor = 0
** Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
*Detailtextur-Faktor = 5
** Detail-Textur: asphalt1_detail (BaseFiles)
*Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures)
** Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures)
** Textur-Größe: 20
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
** Markierung: Nein
*Textur-Größe: 50
** Footprint Type: Driving Surface
*Markierung: Nein
 
*Footprint Type: Invisible
== Gras ==
 
** **_Glanz-Faktor = 0_**
** Detailtextur-Faktor = 5
** Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures)
** Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures)
** Tiefen-Buffer schreiben: Ja
** Textur-Größe: 50
** Markierung: Nein
** Footprint Type: Invisible
 
== 6  Kleines Kopfsteinpflaster  ==


=== Kleines Kopfsteinpflaster ===
Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung
Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung


*Detailtextur-Faktor: 15
** Detailtextur-Faktor: 15
*Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
** Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
*Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures)
** Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures)
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
** Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Textur-Größe: 50
** Textur-Größe: 50
*Markierung: Nein
** Markierung: Nein
*Footprint Type: Sidewalk
** Footprint Type: Sidewalk
 
== 7  Gehweg-Platten  ==


=== Gehweg-Platten ===
Diagonal gelegte Gehwegplatten
Diagonal gelegte Gehwegplatten


*Detailtextur-Faktor: 15
** Detailtextur-Faktor: 15
*Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
** Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
*Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures)
** Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures)
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
** Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Textur-Größe: 37
** Textur-Größe: 37
*Markierung: Nein
** Markierung: Nein
*Footprint Type: Sidewalk
** Footprint Type: Sidewalk
 
== 8  Schraffierte Flächen  ==


=== Schraffierte Flächen ===
Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen
Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen


*Material-Typ: Simple
** Material-Typ: Simple
*Blendmodus: Alpha-Transparenz
** Blendmodus: Alpha-Transparenz
*Min. Alpha: 0
** Min. Alpha: 0
*Glanz-Faktor: 0,2
** Glanz-Faktor: 0,2
*Helligkeit des Glanzpunktes: 1
** Helligkeit des Glanzpunktes: 1
*Optionen: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert.
** [[https://www.lotus-simulator.de/lexikon/index.php?entry/78-optionen/|Optionen]]: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert.
*Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures)
** Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures)
*Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01
** Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01
*"Überall"
** "Überall"
*Tiefen-Buffer schreiben: NEIN
** Tiefen-Buffer schreiben: NEIN
*Größe der Textur (m): 4,0
** Größe der Textur (m): 4,0
*Straßenmarkierungs-Ebene: JA
** Straßenmarkierungs-Ebene: JA
*Grundriss-Typ: Unsichtbar
** Grundriss-Typ: Unsichtbar
 
== 9  Kopfsteinpflaster 2  ==


=== Kopfsteinpflaster 2 ===
Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH)
Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH)


*Material-Typ: Complex with normal map
** Material-Typ: Complex with normal map
*Glanz-Faktor: 0,01
** Glanz-Faktor: 0,01
*Helligkeit des Glanzpunktes: 20
** Helligkeit des Glanzpunktes: 20
*Intensität der Normal-Textur: 1
** Intensität der Normal-Textur: 1
*Faktor über den Alphakanal: 1
** Faktor über den Alphakanal: 1
*Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
** Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
*Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
** Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
*Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
** Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
** Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Textur-Größe: 2,5 (25)
** Textur-Größe: 2,5 (25)
*Markierung: Nein
** Markierung: Nein
 
== 10  Kopfsteinpflaster 3  ==


=== Kopfsteinpflaster 3 ===
Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH)
Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH)


*Material-Typ: Complex with normal map
** Material-Typ: Complex with normal map
*Glanz-Faktor: 0,02
** Glanz-Faktor: 0,02
*Helligkeit des Glanzpunktes: 20
** Helligkeit des Glanzpunktes: 20
*Intensität der Normal-Textur: 1
** Intensität der Normal-Textur: 1
*Faktor über den Alphakanal: 1
** Faktor über den Alphakanal: 1
*Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
** Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
*Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
** Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
*Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
** Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja
** Tiefen-Buffer schreiben: Ja
*Textur-Größe: 2,5 (25)
** Textur-Größe: 2,5 (25)
*Markierung: Nein
** Markierung: Nein
 
== 11  Schotter hell/dunkel/braun  ==
 
Die Schotter-Materialien passen zu den jeweiligen Schotterbettungen aus dem Basecontent. Siehe hierzu die angehängten Schotter*.lptmt-Dateien.

Aktuelle Version vom 21. Januar 2025, 21:56 Uhr

Vorlage:ArticleMetadata

Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.

Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden.

1 Vorab-Information

Für jedes Polygon kann individuell die **Textur-Größe** eingestellt werden (so wie die Textur-Ausrichtung). Dementsprechend stellt der Material-Parameter "Textur-Größe" gewissermaßen eine Art "Empfehlung" für den Map-Editor dar: Wird ein Material einem Polygon zugewiesen, dann wird dessen Textur-Größe-Parameter auf den Wert des Material-Textur-Größe-Parameters eingestellt. **Ändert man nun in den Materialeigenschaten die Textur-Größe nachträglich** , dann bleiben die bisher erstellten und mit diesem Material versehenen Polygone völlig unbeeinflusst. Um die Änderung zu übernehmen, **muss den Polygonen das Material neu zugewiesen werden.** Andernfalls kann man natürlich die "Textur-Größe" in den Polygon-Eigenschaften manuell auf den neuen Wert eingestellt werden,

2 Importieren

Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene [[1]] in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können.


Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels.

3 Allgemein

Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen:

    • Material-Typ: Terrain
    • Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent
    • Glanz-Faktor = 1
    • Helligkeit des Glanzpunktes = 1
    • Detailtextur-Faktor: siehe unten
    • [[2]]: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert.
    • Texturen: siehe unten
    • Verschieb. Ri. Betrachter = 0
    • WireFrame: deaktiviert

4 Asphalt

    • Detailtextur-Faktor = 10
    • Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
    • Detail-Textur: asphalt1_detail (BaseFiles)
    • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
    • Textur-Größe: 20
    • Markierung: Nein
    • Footprint Type: Driving Surface

5 Gras

    • **_Glanz-Faktor = 0_**
    • Detailtextur-Faktor = 5
    • Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures)
    • Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures)
    • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
    • Textur-Größe: 50
    • Markierung: Nein
    • Footprint Type: Invisible

6 Kleines Kopfsteinpflaster

Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung

    • Detailtextur-Faktor: 15
    • Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
    • Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures)
    • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
    • Textur-Größe: 50
    • Markierung: Nein
    • Footprint Type: Sidewalk

7 Gehweg-Platten

Diagonal gelegte Gehwegplatten

    • Detailtextur-Faktor: 15
    • Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
    • Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures)
    • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
    • Textur-Größe: 37
    • Markierung: Nein
    • Footprint Type: Sidewalk

8 Schraffierte Flächen

Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen

    • Material-Typ: Simple
    • Blendmodus: Alpha-Transparenz
    • Min. Alpha: 0
    • Glanz-Faktor: 0,2
    • Helligkeit des Glanzpunktes: 1
    • [[3]]: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert.
    • Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures)
    • Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01
    • "Überall"
    • Tiefen-Buffer schreiben: NEIN
    • Größe der Textur (m): 4,0
    • Straßenmarkierungs-Ebene: JA
    • Grundriss-Typ: Unsichtbar

9 Kopfsteinpflaster 2

Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH)

    • Material-Typ: Complex with normal map
    • Glanz-Faktor: 0,01
    • Helligkeit des Glanzpunktes: 20
    • Intensität der Normal-Textur: 1
    • Faktor über den Alphakanal: 1
    • Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
    • Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
    • Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
    • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
    • Textur-Größe: 2,5 (25)
    • Markierung: Nein

10 Kopfsteinpflaster 3

Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH)

    • Material-Typ: Complex with normal map
    • Glanz-Faktor: 0,02
    • Helligkeit des Glanzpunktes: 20
    • Intensität der Normal-Textur: 1
    • Faktor über den Alphakanal: 1
    • Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
    • Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
    • Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
    • Tiefen-Buffer schreiben: Ja
    • Textur-Größe: 2,5 (25)
    • Markierung: Nein

11 Schotter hell/dunkel/braun

Die Schotter-Materialien passen zu den jeweiligen Schotterbettungen aus dem Basecontent. Siehe hierzu die angehängten Schotter*.lptmt-Dateien.