Terrain-Material-Empfehlungen: Unterschied zwischen den Versionen
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|author=Marcel Kuhnt | |||
|created_date=2017-08-09T14:59:44+02:00 | |||
|modified_date=2022-03-17T23:49:53+01:00 | |||
|source_url=https://www.lotus-simulator.de/lexikon/index.php?entry/40-terrain-material-empfehlungen/ | |||
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Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden. | Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden. | ||
Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden. | |||
== Vorab-Information == | == 1 Vorab-Information == | ||
== Importieren == | Für jedes Polygon kann individuell die **Textur-Größe** eingestellt werden (so wie die Textur-Ausrichtung). Dementsprechend stellt der Material-Parameter "Textur-Größe" gewissermaßen eine Art "Empfehlung" für den Map-Editor dar: Wird ein Material einem Polygon zugewiesen, dann wird dessen Textur-Größe-Parameter auf den Wert des Material-Textur-Größe-Parameters eingestellt. **Ändert man nun in den Materialeigenschaten die Textur-Größe nachträglich** , dann bleiben die bisher erstellten und mit diesem Material versehenen Polygone völlig unbeeinflusst. Um die Änderung zu übernehmen, **muss den Polygonen das Material neu zugewiesen werden.** Andernfalls kann man natürlich die "Textur-Größe" in den Polygon-Eigenschaften manuell auf den neuen Wert eingestellt werden, | ||
Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene Material-Eigenschaften in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können. | |||
== 2 Importieren == | |||
Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene [[https://www.lotus-simulator.de/lexikon/index.php?entry/21-material-eigenschaften/|Material-Eigenschaften]] in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können. | |||
Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels. | Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels. | ||
== Allgemein == | == 3 Allgemein == | ||
Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen: | Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen: | ||
*Material-Typ: Terrain | ** Material-Typ: Terrain | ||
*Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent | ** Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent | ||
*Glanz-Faktor = 1 | ** Glanz-Faktor = 1 | ||
*Helligkeit des Glanzpunktes = 1 | ** Helligkeit des Glanzpunktes = 1 | ||
*Detailtextur-Faktor: siehe unten | ** Detailtextur-Faktor: siehe unten | ||
*Optionen: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert. | ** [[https://www.lotus-simulator.de/lexikon/index.php?entry/78-optionen/|Optionen]]: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert. | ||
*Texturen: siehe unten | ** Texturen: siehe unten | ||
*Verschieb. Ri. Betrachter = 0 | ** Verschieb. Ri. Betrachter = 0 | ||
*WireFrame: deaktiviert | ** WireFrame: deaktiviert | ||
== | == 4 Asphalt == | ||
=== Gras == | ** Detailtextur-Faktor = 10 | ||
* | ** Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles) | ||
*Detailtextur-Faktor = 5 | ** Detail-Textur: asphalt1_detail (BaseFiles) | ||
*Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures) | ** Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ||
*Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures) | ** Textur-Größe: 20 | ||
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ** Markierung: Nein | ||
*Textur-Größe: 50 | ** Footprint Type: Driving Surface | ||
*Markierung: Nein | |||
*Footprint Type: Invisible | == 5 Gras == | ||
** **_Glanz-Faktor = 0_** | |||
** Detailtextur-Faktor = 5 | |||
** Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures) | |||
** Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures) | |||
** Tiefen-Buffer schreiben: Ja | |||
** Textur-Größe: 50 | |||
** Markierung: Nein | |||
** Footprint Type: Invisible | |||
== 6 Kleines Kopfsteinpflaster == | |||
Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung | Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung | ||
*Detailtextur-Faktor: 15 | ** Detailtextur-Faktor: 15 | ||
*Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles) | ** Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles) | ||
*Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures) | ** Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures) | ||
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ** Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ||
*Textur-Größe: 50 | ** Textur-Größe: 50 | ||
*Markierung: Nein | ** Markierung: Nein | ||
*Footprint Type: Sidewalk | ** Footprint Type: Sidewalk | ||
== 7 Gehweg-Platten == | |||
Diagonal gelegte Gehwegplatten | Diagonal gelegte Gehwegplatten | ||
*Detailtextur-Faktor: 15 | ** Detailtextur-Faktor: 15 | ||
*Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles) | ** Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles) | ||
*Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures) | ** Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures) | ||
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ** Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ||
*Textur-Größe: 37 | ** Textur-Größe: 37 | ||
*Markierung: Nein | ** Markierung: Nein | ||
*Footprint Type: Sidewalk | ** Footprint Type: Sidewalk | ||
== 8 Schraffierte Flächen == | |||
Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen | Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen | ||
*Material-Typ: Simple | ** Material-Typ: Simple | ||
*Blendmodus: Alpha-Transparenz | ** Blendmodus: Alpha-Transparenz | ||
*Min. Alpha: 0 | ** Min. Alpha: 0 | ||
*Glanz-Faktor: 0,2 | ** Glanz-Faktor: 0,2 | ||
*Helligkeit des Glanzpunktes: 1 | ** Helligkeit des Glanzpunktes: 1 | ||
*Optionen: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert. | ** [[https://www.lotus-simulator.de/lexikon/index.php?entry/78-optionen/|Optionen]]: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert. | ||
*Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures) | ** Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures) | ||
*Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01 | ** Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01 | ||
*"Überall" | ** "Überall" | ||
*Tiefen-Buffer schreiben: NEIN | ** Tiefen-Buffer schreiben: NEIN | ||
*Größe der Textur (m): 4,0 | ** Größe der Textur (m): 4,0 | ||
*Straßenmarkierungs-Ebene: JA | ** Straßenmarkierungs-Ebene: JA | ||
*Grundriss-Typ: Unsichtbar | ** Grundriss-Typ: Unsichtbar | ||
== 9 Kopfsteinpflaster 2 == | |||
Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH) | Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH) | ||
*Material-Typ: Complex with normal map | ** Material-Typ: Complex with normal map | ||
*Glanz-Faktor: 0,01 | ** Glanz-Faktor: 0,01 | ||
*Helligkeit des Glanzpunktes: 20 | ** Helligkeit des Glanzpunktes: 20 | ||
*Intensität der Normal-Textur: 1 | ** Intensität der Normal-Textur: 1 | ||
*Faktor über den Alphakanal: 1 | ** Faktor über den Alphakanal: 1 | ||
*Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...) | ** Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...) | ||
*Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...) | ** Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...) | ||
*Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...) | ** Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...) | ||
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ** Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ||
*Textur-Größe: 2,5 (25) | ** Textur-Größe: 2,5 (25) | ||
*Markierung: Nein | ** Markierung: Nein | ||
== 10 Kopfsteinpflaster 3 == | |||
Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH) | Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH) | ||
*Material-Typ: Complex with normal map | ** Material-Typ: Complex with normal map | ||
*Glanz-Faktor: 0,02 | ** Glanz-Faktor: 0,02 | ||
*Helligkeit des Glanzpunktes: 20 | ** Helligkeit des Glanzpunktes: 20 | ||
*Intensität der Normal-Textur: 1 | ** Intensität der Normal-Textur: 1 | ||
*Faktor über den Alphakanal: 1 | ** Faktor über den Alphakanal: 1 | ||
*Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...) | ** Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...) | ||
*Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...) | ** Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...) | ||
*Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...) | ** Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...) | ||
*Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ** Tiefen-Buffer schreiben: Ja | ||
*Textur-Größe: 2,5 (25) | ** Textur-Größe: 2,5 (25) | ||
*Markierung: Nein | ** Markierung: Nein | ||
== 11 Schotter hell/dunkel/braun == | |||
Die Schotter-Materialien passen zu den jeweiligen Schotterbettungen aus dem Basecontent. Siehe hierzu die angehängten Schotter*.lptmt-Dateien. |
Aktuelle Version vom 21. Januar 2025, 21:56 Uhr
Von den mitgelieferten Terrain-Texturen können natürlich völlig beliebige Terrain-Materialien angelegt werden.
Dennoch wurden diese Texturen selbstverständlich nicht einfach so erstellt, sondern sind auf bestimmte Material-Konfigurationen ausgelegt. Diese sollen hier erläutert werden.
1 Vorab-Information
Für jedes Polygon kann individuell die **Textur-Größe** eingestellt werden (so wie die Textur-Ausrichtung). Dementsprechend stellt der Material-Parameter "Textur-Größe" gewissermaßen eine Art "Empfehlung" für den Map-Editor dar: Wird ein Material einem Polygon zugewiesen, dann wird dessen Textur-Größe-Parameter auf den Wert des Material-Textur-Größe-Parameters eingestellt. **Ändert man nun in den Materialeigenschaten die Textur-Größe nachträglich** , dann bleiben die bisher erstellten und mit diesem Material versehenen Polygone völlig unbeeinflusst. Um die Änderung zu übernehmen, **muss den Polygonen das Material neu zugewiesen werden.** Andernfalls kann man natürlich die "Textur-Größe" in den Polygon-Eigenschaften manuell auf den neuen Wert eingestellt werden,
2 Importieren
Statt die Terrain-Materialien manuell einzustellen, können sie auch über sogenannte *.lptmt-Dateien importiert werden. Hierzu ein neues Material anlegen, die Eigenschaften öffnen und oben rechts auf "Öffnen" klicken. Dort befindet sich auch die Schaltfläche "Speichern", mit der eigene [[1]] in *.lptmt-Dateien gespeichert werden können.
Die unten beschriebenen und weitere Materialien befinden sich im Anhang dieses Artikels.
3 Allgemein
Wenn nicht anders angegeben, dann sind die Materialeigenschaften generell wie folgt zu wählen:
- Material-Typ: Terrain
- Blendmodus: Normales Rendern - kein Transparent
- Glanz-Faktor = 1
- Helligkeit des Glanzpunktes = 1
- Detailtextur-Faktor: siehe unten
- [[2]]: NUR "Alpha-Wert für Glanz nutzen", alle anderen deaktiviert.
- Texturen: siehe unten
- Verschieb. Ri. Betrachter = 0
- WireFrame: deaktiviert
4 Asphalt
- Detailtextur-Faktor = 10
- Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
- Detail-Textur: asphalt1_detail (BaseFiles)
- Tiefen-Buffer schreiben: Ja
- Textur-Größe: 20
- Markierung: Nein
- Footprint Type: Driving Surface
5 Gras
- **_Glanz-Faktor = 0_**
- Detailtextur-Faktor = 5
- Normale Textur: gras_big_1.bmp (TerrainTextures)
- Detail-Textur: grass_det_1.bmp (TerrainTextures)
- Tiefen-Buffer schreiben: Ja
- Textur-Größe: 50
- Markierung: Nein
- Footprint Type: Invisible
6 Kleines Kopfsteinpflaster
Für Gehwege und Altstadt-Pflasterung
- Detailtextur-Faktor: 15
- Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
- Detail-Textur: cobblestone_1.bmp (TerrainTextures)
- Tiefen-Buffer schreiben: Ja
- Textur-Größe: 50
- Markierung: Nein
- Footprint Type: Sidewalk
7 Gehweg-Platten
Diagonal gelegte Gehwegplatten
- Detailtextur-Faktor: 15
- Normale Textur: asphalt1.bmp (BaseFiles)
- Detail-Textur: platten1.bmp (TerrainTextures)
- Tiefen-Buffer schreiben: Ja
- Textur-Größe: 37
- Markierung: Nein
- Footprint Type: Sidewalk
8 Schraffierte Flächen
Weiß schraffierte Flächen, Sperrflächen
- Material-Typ: Simple
- Blendmodus: Alpha-Transparenz
- Min. Alpha: 0
- Glanz-Faktor: 0,2
- Helligkeit des Glanzpunktes: 1
- [[3]]: NUR "Seidenmatte Charakteristik", alle anderen deaktiviert.
- Normale Textur: marking_hatch.bmp (TerrainTextures)
- Verschiebung Richtung Betrachter (m): 0,01
- "Überall"
- Tiefen-Buffer schreiben: NEIN
- Größe der Textur (m): 4,0
- Straßenmarkierungs-Ebene: JA
- Grundriss-Typ: Unsichtbar
9 Kopfsteinpflaster 2
Kopfsteinpflaster mit bunten Granitsteinen (von RW1HH)
- Material-Typ: Complex with normal map
- Glanz-Faktor: 0,01
- Helligkeit des Glanzpunktes: 20
- Intensität der Normal-Textur: 1
- Faktor über den Alphakanal: 1
- Normale Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
- Detail-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail.bmp (Grundtexturen_...)
- Normal-Textur: Kopfsteinpflaster2_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
- Tiefen-Buffer schreiben: Ja
- Textur-Größe: 2,5 (25)
- Markierung: Nein
10 Kopfsteinpflaster 3
Kopfsteinpflaster mit Schlackesteinen (von RW1HH)
- Material-Typ: Complex with normal map
- Glanz-Faktor: 0,02
- Helligkeit des Glanzpunktes: 20
- Intensität der Normal-Textur: 1
- Faktor über den Alphakanal: 1
- Normale Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
- Detail-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail.bmp (Grundtexturen_...)
- Normal-Textur: Kopfsteinpflaster3_detail_normal.bmp (Grundtexturen_...)
- Tiefen-Buffer schreiben: Ja
- Textur-Größe: 2,5 (25)
- Markierung: Nein
11 Schotter hell/dunkel/braun
Die Schotter-Materialien passen zu den jeweiligen Schotterbettungen aus dem Basecontent. Siehe hierzu die angehängten Schotter*.lptmt-Dateien.