Fahrzeug-Hints: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 23. Oktober 2023, 22:03 Uhr
Bearbeiten von „Fahrzeug-Hints“ Zur Navigation springenZur Suche springen Es gibt in allen Fahrzeugen die Möglichkeit, zwei verschiedene Typen von Hints anzulegen, die dem Nutzer die Bedienung erleichtern sollen.
Allgemeines
Hint-Texte stellen eine Bedienungshilfe für den Spieler dar, die er mit zunehmender Erfahrung abschalten kann. Jedes Fahrzeug kann und soll seine eigene Hint-Konfiguration mitbringen. Es gibt dabei die Hints der Echtzeithilfe, die über Bedienfehler und deren Lösung informieren und die Hints, die dabei helfen, die Namen spezieller Schaltflächen zu lernen. Es ist dabei möglich, in der Echtzeithilfe keine Rücksicht auf die Bekanntheit von Begriffen zu nehmen und deren Kenntnis somit einfach vorauszusetzen, denn die verwendeten Begriffe werden dem Spieler ja angezeigt, wenn er bspw. das Cockpit absucht. Die sogenannten Hover-Hints können (dürfen) wiederum neben alleinstehenden Begriffen auch kurze Texte beinhalten, zum Beispiel: "Richtungswender - wählt die Fahrtrichtung vor".
Die entsprechenden Hint-Texte werden in keinem Fall direkt im Script bzw. Object & Vehicle Tool eingegeben, sondern es werden nur Sprach-Codes eingetragen, die der folgenden Konvention entsprechen sollen:
"[Fahrzeugname].Hint.[Kurztext]" – Beispiel: "GT6N.Hint.ReverserNotSet"
Es muss dann eine eigene Sprach-Datei angelegt und mit dem Addon ausgeliefert werden, bei der jene IDs in die links Spalte und die dazugehörigen darzustellenden Texte (der jeweiligen Sprache) rechts eingetragen werden. Auf diese Weise können – mit unterschiedlichen Sprachdateien – auch Hints in verschiedenen Sprachen realisiert werden. Diese Sprachdateien werden dann von LOTUS mit den anderen Sprach-Dateien der selben Sprache vereinigt und ergänzen diese dann um die Begriffe des Addons. Durch diese Vereinigung ist es sehr wichtig, dass die IDs der entsprechenden Konventionen folgen, damit es nicht zu Doppeleintragungen kommt.
Eine solche Sprachdatei könnte dann z.B. so aussehen:
--Fehlendes Bild--
Alle Sprachdateien können dann einfach im selben Ordner wie die Fahrzeug-Datei (*.lob) liegen und werden dadurch automatisch mit in den Fahrzeug-Container gepackt und sind somit immer mit dabei. Sie müssen es aber nicht - man kann sie auch in einen eigenen Container packen, was aber nicht empfehlenswert ist, da dieser leichter mal "verloren" geht oder vergessen wird. Der Dateiname ist egal, aber es schadet natürlich nicht, die Dateien entsprechend "Deutsch.llg" oder "Englisch.llg" zu nennen.
Script-Hints oder Echtzeithilfe
Script-Hints werden – wie der Name schon sagt – über das Script aktiviert. Ein typisches Anwendungsbeispiel wäre eine Meldung, die erscheint, wenn der Fahrer versucht, den Sollwertgeber oder die Kurbel zu betätigen, obwohl sich der Richtungswender noch nicht in der korrekten Position befindet.
Ausgelöst wird ein Script-Hint, indem der Sprach-Code des zugehörigen Sprachdatei-Eintrages in die Script-Variable "Hint" geschrieben wird. Dies muss nur einmalig erfolgen, der Hint bleibt dennoch für eine gewisse Zeit sichtbar.
Zunächst muss die Variable aber in den Öffentlichen Variablen enthalten sein:
{PUBLIC_VARS ... Hint: string; ... }
Aktiviert wird der Hint dann z.B. in diesem Fall, wenn der Spieler versucht, den Sollwertgeber in die Richtung "Bremsen" zu bewegen, obwohl der Richtungswender nicht eingelegt ist:
if (id = 'Brake') then begin if _cockpit.Richtungswender_Value >= 2 then // der Richtungswender steht in einer gültigen Position begin ... // hier wird der Sollwertgeber ganz normal bewegt end else Hint := 'GT6N.Hint.ReverserNotSet'; // da der Richtungswender NICHT in einer gültigen Position steht, wird der Hint ausgelöst end;
Hover-Hints
Hover-Hints werden angezeigt, sobald der Spieler mit der Maus auf ein entsprechend konfiguriertes, klickbares Element zeigt.
Diese werden im Object & Vehicle Tool konfiguriert. Hierzu muss zunächst das entsprechende Mesh angeklickt werden. Links im Abschnitt " Ausgewähltes Mesh" kann dann konfiguriert werden, ob und wie ein Hint erscheinen soll.
Der Hint funktionieren generell nur, wenn dem Objekt auch ein Event auf der linken oder rechten Maustaste zugewiesen wurde.
Es gibt nun zwei Möglichkeiten:
- Im Modus "Standard-Hint" werden – sobald der Spieler auf das Mesh zeigt – automatisch die zugewiesenen Events angezeigt. Dies funktioniert aber nur, wenn die Events in einer beliebigen Sprach-Datei gelistet sind. Das ist entweder der Fall, wenn sie zu einem der Standard-Events gehören (siehe Standardisierte Script-Events und -Variablen) oder eine eigene Sprach-Datei mit einem entsprechenden Eintrag angelegt wird.
- Im Modus "Eigener Hint" wird anschließend (mit dem "..."-Button) ein eigener Sprach-Code eingetragen. Auch dieser muss in einer Sprach-Datei eingetragen sein und mit Leben gefüllt werden.
In beiden Fällen gilt, dass der Hint nicht dargestellt wird, wenn die entsprechend nötigen Sprach-Einträge fehlen.
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