Übersicht Content-Tool: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 23. Oktober 2023, 22:03 Uhr


Mit dem Content-Tool wird der gesamte Content (mit Ausnahme der Karten) erstellt und konfiguriert. 1 Allgemeine Einführung Mit dem Content-Tool wird der gesamte Content mit Ausnahme der Maps erstellt (hierzu dient der Map-Editor). Sämtlicher LOTUS-Content ist binär und verschlüsselt und muss deshalb mit dem entsprechenden Tool erstellt und bearbeitet werden.


Nach dem Start loggt sich das Tool zunächst bei Steam und dann auf unserem Server ein. Ist dies erfolgreich, erhält es Eure User-ID, mit der Euer Content identifiziert wird. Schlägt es fehl, prüft es, ob Ihr Euch schon einmal erfolgreich angemeldet habt und verwendet die User-ID vom letzten Mal anhand einer damals angelegten Datei. Diese Datei sollte keinesfalls weitergegeben werden oder bei einem Login vom fremden Rechner aus dort belassen werden!


Das Content-Tool verfügt (bisher) über folgende Tools:

Objects & Vehicles: Hiermit können Szenerieobjekte, Splines und Fahrzeuge erstellt werden. Stand-Alone Textures: Hiermit können Texturen importiert werden, die nicht zu einem bestimmten Objekt gehören, wie z.B. Bodentexturen. Sprache: Zum Anlegen von Language-Dateien. (noch keine Doku!) Sounds: Zum Importieren, Konfigurieren und Zusammenfassen von Wave-Dateien zu Sound-Sets. Container Packen: Hiermit können die einzelnen erstellten Dateien zu Containern zusammengefasst werden, die dann automatisch in das richtige Verzeichnis (MyContent) kopiert werden und somit sofort in LOTUS zur Verfügung stehen Steam Workshop: Der Steam-Workshop ist eine von Steam zur Verfügung gestellte, zentrale Download-Plattform für von Benutzern erstelltem Content. Diese bietet umfangreiche Funktionen wie Vorschaubilder, Kommentarfunktion & Bewertung, definieren von Abhängigkeiten, automatischer Download und Updates direkt im Steam-Client usw. . Aus dem ContentTool heraus können entsprechende Workshop-Artikel erstellt und beschriftet, die eigenen Container und ein Vorschaubild hochgeladen sowie Abhängigkeiten eingerichtet werden. 2 Einführung in die Tools 2.1 Objects & Vehicles-Tool Vor dem Aufruf des Tools auf dem Startbildschirm auf "Optionen" klicken und dort das verwendete 3D-Programm auswählen Ein Arbeitsverzeichnis anlegen (dabei unbedingt die Hinweise im verlinkten Artikel beachten!) Mittels eines 3D-Programmes das Lieblingsobjekt als x3d-Datei in das Arbeitsverzeichnis exportieren. Dabei gilt zu beachten: Es müssen die Normalen exportiert werden In Blender müssen die Achsen "Y Forward" und "Z Up" ausgewählt werden Sämtliche Materialien sämtlicher Objekte müssen gelöscht werden.

Die Texturen kommen auch ins Arbeitsverzeichnis und müssen als BMP oder DDS (DXT 1 oder 3) vorliegen. Nach dem Klick auf "Objekte & Fahrzeuge" auf dem Startbildschirm werden diverse selbsterklärende Fragen gestellt und im Anschluss erscheint die Oberfläche. Auf "Import" in der Mitte klicken und die x3d-Datei auswählen. Die folgende Frage kann je nach Vorlagenobjekt mit Ja oder Nein beantwortet werden - es hat technisch keine relevanten Auswirkungen, nur optisch! :) Auf "Go" unten rechts klicken. Anschließend: Perspektive für das Vorschaubild festlegen Falls Warnungen erscheinen, diese (nur! ;) ) für die ersten Tests ignorieren Mesh, Textur und Objekteigenschaften werden automatisch gespeichert und zusammen (mit ggf. weiteren Objekten im selben Ordner) in einen Container gepackt, der den selben Namen wie das Arbeitsverzeichnis hat (siehe Arbeitsverzeichnis ). Dieser Container ist nun auch im Map-Editor verfügbar. Mit der mittleren Maustaste schwenken, mit dem Mausrad zoomen und mit [Umschalt] und mittlerer Maustaste die Kamera verschieben (siehe auch Tastenkombinationen ) Mittels Mausklick aufs Mesh können die einzelnen Meshs, die mit verschiedenen Texturen belegt sind, selektiert werden. 2.2 Sound-Tool Der obere Teil enthält die allgemeinen Einstellungen für das Sound-Set, u.a. natürlich die obligatorische Content-SubID. Hinzu kommt eine "Test"-Schaltfläche. Der untere Teil ist eine (noch leere) Liste der Einzelsounds. Klick auf "Hinzufügen": Es erscheint ein erster Eintrag in der Liste. Klick auf die Import-Schaltfläche, eine Wave-Datei (egal, wo sie liegt) auswählen, mit "OK" bestätigen Klick auf eine der Play-Schaltflächen, um den Sound zu testen - wahlweise einmalig oder in der Dauerschleife. Klick auf "Bearbeiten", um die verschiedenen Eigenschaften des Sounds einzustellen. Klick im Menü auf "Save & Pack" und wählt ein sinnvolles Verzeichnis aus (siehe Arbeitsverzeichnis ) und gebt einen Namen ein. Der nun angelegte Container stellt den Sound ab sofort LOTUS und dem Content-Tool zur Verfügung und kann nach Belieben verwendet werden. 2.3 Pack Container Button im Menü anklicken Zu packendes Verzeichnis auswählen und auf "ok" klicken Oben seht Ihr die ContentID für den Container (gab es bereits einen Container für dieses Verzeichnis, wird die alte ID verwendet, andernfalls automatisch eine neue, unbelegte vergeben). Unten seht Ihr die Liste der zu packenden Dateien. Mittels "Pack" wird der Packvorgang gestartet. 3 Ausführliche Informationen In diesen Artikeln findet Ihr ausführliche Dokumentationen zu den einzelnen Tools:

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