Planet LOTUS: Unterschied zwischen den Versionen

Aus LOTUS Wiki DE
Wechseln zu: Navigation, Suche
imported>DrBlackError
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
K (1 Version importiert: Init)
 
(kein Unterschied)

Aktuelle Version vom 23. Oktober 2023, 22:03 Uhr


Wir wollen Euch im Multiplayer ein ganz besonderes Vergnügen bieten: Den Planet LOTUS! Das ist die Möglichkeit, über die Grenzen der eigenen Karten hinaus zu fahren! 1 Ein Planet? Nein, es sind eigentlich zwei Planeten, oder besser: Zwei Welten.

1.1 Grundidee & Herausforderungen Die Idee von Planet LOTUS ist, dass man künftig nicht mehr auf eine Karte begrenzt ist, sondern dass man von der einen auf die nächste, anschließende Karte hinüberfahren kann. Um dies zu realisieren, sind natürlich einige Voraussetzungen zu erfüllen:

Es muss festgelegt werden, wie die Karten zueinander positioniert sind. Da die Position der Karten zueinander festgelegt ist, können an keiner Stelle zwei Karten liegen. Natürlich müssen sich die Karten berühren, damit die "Überfahrt" auch wirklich möglich ist. An den Berührungskanten müssen die Karten aufeinander abgestimmt sein, damit es nicht doof aussieht. :-) Ideal wäre es, wenn die Bauqualitäten übereinstimmen. 1.2 Konflikte Der wichtigste zu klärende Punkt sind die Konflikte zwischen Karten, die sich räumlich überlappen.


Da an einer bestimmten Stelle nur eine Karte liegen kann, benötigen wir ein Konzept, wie mit etwaigen Konflikten umgegangen wird. Hierzu ist zunächst zu erwähnen, dass Planet LOTUS nur im Multiplayer verfügbar sein wird und dass dadurch reine Singleplayer-Karten von den Planet-LOTUS-Herausforderungen unbetroffen sind. Jeder, der eine Single-Player-Karte baut, kann dies tun, wie und wo er will, weil ohnehin keine Abstimmung mit anderen Karten nötig ist.

2 Das Konzept! 2.1 Positionen Wir haben uns dafür entschieden, dass sämtliche LOTUS-Karten, egal ob fiktiv oder real, egal ob Multiplayer-geeignet oder nur für den Singleplayer gebaut, im Welt-Koordinatensystem positioniert werden. Hierdurch ergibt sich automatisch deren Position zueinander. Insbesondere bei realen oder semi-realen Karten kann man sich dann auch darauf verlassen, dass die Entfernungen und Richtungen – innerhalb der Karte oder aber vor allem auch zwischen verschiedenen Karten – mit der Realität übereinstimmen, sofern beide Entwickler auch ordnungsgemäß mit realen Koordinaten gebaut haben. Dies wiederum wird aber dadurch begünstigt, dass man überall, mit nur einem Handgriff, eine OpenStreetMap-Karte unterlegen kann. Bei realen Karten erwarten wir und bei semi-realen Karten empfehlen wir dringend, dass man sich auch an diese hält, damit alle Karten zueinander passend positioniert werden. Dann kann man nichts verkehrt machen.

2.2 Zwei Welten Nun gibt es aber eben Leute, die ihrer Phantasie freien Lauf lassen wollen, und Entwickler, die die Realität penibel nachbauen wollen. Beides hat seinen Reiz, aber beides kollidiert empfindlich miteinander: Wenn nämlich jemand eine fiktive Karte genau dort hin baut, wo später ein anderer eine reale Karte hinbauen möchte. Wir wollen ja nicht einfach eine bestehende Karte ausm Multiplayer werfen, aber wir wollen den relativ wenigen "Real-Entwicklern" doch alle Möglichkeiten bieten, die wir haben.


Deshalb haben wir uns entschieden, gleich zwei Welten als Grundlage für Eure Entwicklungen anzulegen: Eine reale Welt und eine fiktive Welt. Beide Welten sind komplett voneinander unabhängig. Es gibt also keine Möglichkeit, von einer Karte der einen Welt auf eine Karte der anderen Welt zu fahren. Der Vorteil ist aber, dass die Karten der beiden Welten in keiner Weise kollidieren.

3 Fiktive Welt Auf der fiktiven Karte gibt es keine Einstiegskriterien, weil es ja auch keine Ansprüche hinsichtlich der Realität gibt.

3.1 Wie sieht sie aus? Damit Karten miteinander verbunden werden können, muss natürlich auch die Höhe an der Anschlussstelle identisch sein. Um das zu forcieren, bekommt jeder, auch der fiktive Karten-Entwickler, erstmal ein weltumspannendes DEM als Basis "untergeschoben". Damit dieses nicht einfach nur flach ist, sondern Gebirgsfans auch auf Bergen bauen können, haben wir der fiktiven Welt dieselbe Oberfläche verpasst, wie der realen Welt: Ozeane und Gebirge haben dieselbe Form und dieselbe Lage wie in der Realität. Niemand kann wohl eine fiktive Oberfläche generieren lassen, die so vielseitig ist wie die Erde. Die fiktive Welt sieht also eigentlich genauso aus wie die reale Welt, nur, dass sie eben keine zivilisatorische Struktur hat, es werden bewusst reale Anhaltspunkte "verschwiegen" und bei der Wahl des Ortes beim Anlegen der Karte wird lediglich die Oberflächenform gezeigt.

3.2 Wie werden die Positions-Konflikte gelöst? Nun, die fiktive Welt ist nicht nur fiktiv, sondern unfassbar groß, wenn es darum geht, sich einen Ort für seine Bus- oder Straßenbahnlinie zu wählen. Wenn die Karte ohnehin fiktiv ist, dann kann man wohl so viel Flexibilität verlangen, dass nicht darüber gestritten wird, wer nun exakt an einem ganz bestimmten Ort baut. Auf dem Flachland schon gar nicht, da wird 10 km weiter bestimmt noch ein Plätzchen zu finden sein, aber auch im Gebirge nicht: Es wird unter den vielen Bergen auf dieser Welt wohl auch einen anderen geben, auf dem man seine Karte beginnt...


Auf der fiktiven Welt gilt also: Wer zuerst kommt, malt zuerst. Wir werden nicht entscheiden, wer auf der fiktiven Welt wo bauen darf.

4 Reale Welt Ganz anders sieht es dagegen auf der realen Welt aus! Wenn der Otto-Normal-Benutzer auf der realen Welt fahren möchte, dann soll die Qualität und der Realitätsgrad stimmen! Die Erfahrungen haben gezeigt, dass hier aber der eine Addon-Entwickler mit sehr hohem Anspruch herangeht, ein anderer Entwickler dagegen den Begriff "Realität" eher deutlich gedehnt auslegt...


Ohne weitere Maßnahmen/Anforderungen stellt sich aber früher oder später die Frage, was passieren soll, wenn eine eher weniger realistische Karte einen Ort blockiert, den später auch ein Entwickler mit hohem Anspruch nachbauen möchte. Soll die alte Karte entfernt werden? Das wäre wohl sehr unfair. Oder soll auf die Neue verzichtet werden? Das wäre wiederum sehr schade.


Aus diesem Grund haben wir Kriterien festgelegt, denen die Karte entsprechen muss, um bei uns auf die reale Welt zu dürfen. Wenn sie diesen Kriterien entspricht, dann ist sie gut genug für die Rechtfertigung, dass an derselben Stelle keine weitere reale Karte hinzugefügt werden darf.


Diese Kriterien findet Ihr im Lexikon hier: Qualitätsvorschriften für Reale Karten


Um diese Kriterien durchzusetzen, muss das Hinzufügen von Karten zur realen Welt im Einzelfall geprüft werden, was umgekehrt bedeutet, dass nicht einfach jeder ungeprüft eine (Multiplayer-)Karte in der realen Welt beginnen kann, sondern von uns erst freigeschaltet werden muss.

5 Aber was ist...? 5.1 ...mit semi-realen Karten? Kleine fiktive Abweichungen sind auch auf realen Karten erlaubt: Fahrpläne können bei Bedarf ohnehin ausgetauscht werden und gegen Easter-Eggs wie eine S-Bahn, die nie so fuhr, wird wohl niemand haben.


Aber alle anderen semi-realen Karten sind nun eben nicht "voll"-real und gehören nicht auf die reale Welt, sondern müssen auf die fiktive. Auf der realen Welt würde sich eben einfach die Frage stellen, was passieren soll, wenn dann einer vom selben Ort eine reale Karte bauen möchte, daher geht das einfach nicht.


Dennoch gibt es ja nichts, was einen davon abhält, auch auf der fiktiven Welt eine semi-reale Karte zu bauen: Das DEM ist ja dasselbe!

5.2 ...wenn ich eine reale Karte anfangen möchte und noch keine Freischaltung habe? Dadurch, dass alle Karten-Typen, also real und fiktiv oder Multiplayer und Singleplayer, mit Weltkoordinaten und dem realen DEM ausgestattet sind, können sie von uns zwischen den Welten portiert werden. Die Vorgehensweise ist also die folgende:


Zunächst beginnt man eine fiktive Multiplayer-Karte, schaltet hierfür beim Reservierungs-Vorgang die Karte um und orientiert sich beim Reservieren der Kacheln an der realen Welt. Dann teilt man sich uns mit und dokumentiert seine Pläne und Fortschritte. Dies passiert im Forum Planet REAL - Anwärter , für die genaue Vorgehensweise und die genauen Anforderungen lest Ihr Euch bitte dort angepinnten Beiträge durch.

5.3 ...ich eine reale Karte anfangen möchte und mein geplantes Areal bereits blockiert ist? Selbstverständlich kann es passieren, dass Ihr eine reale Karte anfangen möchtet, aber beim Öffnen des Kachelreservierungs-Fenster feststellt, dass das geplante Areal bereits von jemand anderem reserviert ist! Falls dies der Fall ist, und derjenige, der sich dort bereits niedergelassen hat, ebenfalls eine reale Karte baut, ist der richtige Weg, diesen User zu kontaktieren und mit ihm abzusprechen, ob ihr zusammen an der Karte bauen wollt oder Euch anderweitig arrangieren könnt.


Sollte dies letztendlich nicht gelingen oder der andere User ohnehin nur semi-real oder fiktiv baut, dann wendet Ihr Euch bitte vertrauensvoll an uns, damit wir Euch freischalten können, einmalig auch über bereits reservierte Kacheln bauen zu können.


Keinesfalls aber sollte man seine Karte woanders beginnen!! Das hat drei Nachteile: Erstens funktioniert der Import von OpenStreetMap-Karten dann nicht, zweitens ist das DEM falsch (was dazu führt, dass die Karte zu unrealistisch wird, um unseren Kriterien zu entsprechen) und vor allem werden wir drittens keine reale Karte an falscher Stelle zulassen. Verschoben werden könnte die Karte zudem ausschließlich in West-Ost-Richtung, weil die Größe der Kacheln in Nord-Süd-Richtung variiert (Stichwort Kugelgestalt der Erde ;-) ).